“This project represents nearly 100 hours of playing two videogames as high resolution visualizations. This representation allows us to study the interplay of various elements of gameplay, and the relationship between the travel through game spaces and the passage of time in game play.” Volle Auflösung 10810 x 8000. Software Studies via Next Level
Auf der Toilette des Cafe Wahlen endlich einen Titel für die noch anzufertigende Masterarbeit gefunden. Game of Drones. Schließlich ist ein Titel ja das Wichtigste bei so einer Arbeit. Zuhause dann gesehen, dass natürlich andere Menschen auf diesem Planeten bereits die Idee hatten. Zumindest die Texter von Jon Stewart Anfang Dezember letzten Jahres. Denke mal, wir kommen uns nicht ins Gehege. Wahrscheinlich ändern sich Titel und Inhalt der geplanten Arbeit in den nächsten 30 Tagen aber eh noch 47 mal.
Ein kennzeichnungskräftiger Titel ist bereits mit dem Erscheinen des Werkes (Buch, Zeitschrift, Film etc.) geschützt – ohne dass es einer Registrierung oder sonstigen Formalität bedarf, steht bei Wikipedia. Allerdings kann: Eine Vorverlegung dieses Schutzes noch vor Erscheinen des Titels durch das Schalten einer Titelschutz-Anzeige vorgenommen werden, um bereits während der Planungsphase des Werkes Rechtssicherheit in Bezug auf den Namen des Werkes zu bekommen (nicht ausreichend ist eine öffentliche Ankündigung oder Pressemitteilung). Schade, sonst hätte ich jetzt mal eine Pressemitteilung geschrieben. Eine Anzeige in diesem Titelschutz-Magazin kostet 115 Euro. Moment, vielleicht geht das: Um wirksam zu sein, muss die Titelschutz-Anzeige in einem dafür üblicherweise benutzten Medium und damit in branchenüblicher Weise erfolgen. Hallo Internet, hiermit möchte ich bitte den Titel “Game of Drones” für eine noch anzufertigende digitale Masterarbeit im Fach Game Development and Research reklamieren. Okay?
Rumprobieren mit den Damen und Herren des Cologne Game Labs am späten Freitag Abend. Ein allerallererster rougher Prototyp eines möglichen Spielmechanismus für CCPlay ist da. Zumindest auf dem iPhone irgendwie funktionabel dank Linda. Cheers.
Mario von Rickenbach hat gerade seinen Bachelor Game Design in Zürich gemacht. Mario von Rickenbach ist offensichtlich wahnsinnig. Die Sachen sehen sehr gut aus. Vor allem Mirage. Das Spiel ist gerade 2012 Independent Games Festival Finalist geworden. Excellence In Visual Art. Keine Ahnung ob er Mirage von Siouxsie & The Banshees kennt.
Ich hab Ende letzten Jahres die nichtexklusiven Nutzungsrechte zur Realisierung des Konzepts “Terrorhunter” an die Landeszentrale für politische Bildung NRW verkauft. Jetzt sitz ich hier an Konzept, Storyboard, Kalkulation und Kommunikationsstrategie.
Rauskommen soll eine mobile Game-App, die sich an real existierenden militärischen Trainings-Apps orientiert und die aktuelle Ausrichtung der z.B. US-Kriegsführung problematisiert und hinterfragt.
Am meisten Spaß macht derzeit die Recherche in dem dynamischen Markt militärischer Trainings-Apps, von denen man nur Bruchstücke zu Gesicht bekommt. Auch von der iPhone App für das Patriot Missile Training gibt es nur einen Screenshot. Aber natürlich sieht man auch und vor allem bei der US-Armee smart phones as force multipliers. Wer will kann sich gerne durch die noch vollkommen unsortierte Linksammlung klicken.
Zur Einführung in die Thematik interessant: ein Zeit-Artikel des geschätzten Martin Ganteföhr bei Zeit Online 2007 Operation Pixelkrieg, ein militärischer Blick auf “The long history of gaming in military training” (PDF) von 2010 und ganz generell die Seite Militainment.info.
The Pleasure Revolution: Why Games Will Lead the Way - Jesse Schell bei Google. Nicht in Höchstform. Aber eine über Bildschirmwand zugeschaltete dezentrale Crowd ist auch blöd. Chocofication ist nett und ‘Pleasurize’ statt ‘Gamify’ sinnvoll. Goodbye Industrial Society. Hello Pleasure Society.
Die Interaktion ist sehr begrenzt. Aber die Immersion ist da. Dieses wie auch immer geartete semi-interaktive Werbe-Video-Ding von / für Mercedes Benz ist relativ clever und funktioniert definitiv besser als ein klassisches lineares Werbefilmchen.
Habe den praktischen Teil meiner Masterthesis beim Wikimedia Wettbewerb WissensWert 2011 eingereicht. Gefördert werden da Ideen die “freies Wissen fördern”. Wenig überraschend würde ich das gerne mit Game Mechaniken erreichen. Die Idee: Den ungehobenen und kaum bekannten Schatz unzähliger toller Archivbilder unter CC-Lizenz spielerisch und interaktiv erfahrbar machen.
Zum Beispiel den Fundus The Commons bei Flickr oder die Bilder aus dem Bundesarchiv. Einen allerallerersten Eindruck kann man bekommen, wenn man sich Instamory auf das iPad lädt und damit die folgenden Tags ausprobiert: #cc_color #cc_william oder #cc_sport. Das ist nur eine einfache Annäherung mit den Mitteln des Memorys. Weitere Game-Prototypen folgen.
Hier alle Infos über das Projekt bei Wikimedia. Und hier der Link, um für den Publikumspreis abzustimmen. Geht schnell und einfach. Nummer 17. 17. Stimmen Sie für die 17. Danke!
Life & Death is a computer game published in 1988. It is one of the few realistic medical computer games ever released. Nie gespielt. Sieht aber toll aus. Ian Bogost nennt Life & Death hier als particular video game that put him on his current career path. “I played a lot of games as a kid, but the one that really influenced me was Life and Death, which came out the same time as SimCity.” - Wild entschlossen jetzt als allererstes How To Do Things With Videogames zu lesen. Dann Janet Murray. Denn das (Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice) klingt super.
Man kann ganze Internetseiten ohne eine Zeile Code gestalten. Einfache WYSIWYG-Editoren reichen für passable Lösungen. Das Gleiche gilt vermehrt für Games. Ziemlich interessant sieht Construct 2 aus.
Construct 2 is a visual editor that lets you make HTML5 games without writing a single line of code, thanks to its event editor which makes building and creating games visual and easy for beginners and advanced users alike. (*)
Leider im Moment nur für Windows. Aber zum Prototypen bauen sicher sehr empfehlenswert. Warte derweil immer noch auf den Cartoonist Protoype zum Newsgames bauen.










Gespräch mit Matthias Leitner vom BR über Newsgames bei der Next Level für die on3-Spielwiese.
Ein erster Versuch mit dem Mac-Präsentations-Tool Keynote ein interaktives Spiel zu bauen. Wie das funktioniert? Einzig und ausschließlich durch die Hyperlink-Funktion, die mir neu war. Damit kann zum Beispiel Antwortmöglichkeiten klickbar machen und auf verschiedene Folien verlinken. Das ist alles recht rudimentär, aber einfach. Das Beste: Exportieren lässt sich das Ganze als interaktives und nonlineares Quicktime-File. Einfach “Manuelle Vorführung” auswählen. Das Problem hier, sind eingesetzte Musik-Files, denn die werden bei Quicktime in Gänze ausgespielt. Schade. Sonst gäbe es 17 Steps jetzt auch bereits im Netz. Und nicht nur als 13 MB großes Keynote-File auf dem Desktop. Videotrailer hier.
Mary Flanagan - deren Buch Critical Play: Radical Game Design immer noch zuhause darauf wartet gelesen zu werden - präsentiert einen Kessel Buntes aus der wundersamen Welt der arty farty Aesthetics in einer dunklen Industrie-Kletterhalle am Freitag vormittag. What else it is to be. Das ist fast alles ganz gut. Ein riesiger spielbarer Atari-Joystick. Eine noch zu bauende koreanische Stadt als Sims-Simulation. Und historisches Material aus 3600 Jahren. So querbeet zusammenkompiliert entsteht ein beruhigend aufregendes und sehr lässiges Panoptikum.
Kleiner Fund am Sonntag. Mark J. Nelson, der hier Six ways newsgames make their rhetorical points aufgelistet hat. Natürlich kommt er eigentlich von der Georgia Tech und ist der, der hier eine kleine Auflistung von Newsgames betrieben hat.
Dazu im Text ein Verweis auf einen Aufsatz mit dem heißen Titel: Kaboom! is a Many-Splendored Thing: An interpretation and design methodology for message-driven games using graphical logics. Ist in etwa so spannend wie die Analyse eines Witzes. Für Witze-Erzähler aber unter Umständen ganz interessant. Wobei weiter und immer gilt:
What we need to recognize. When we reduce something. When we say if you just take the game mechanics and you add them to to your arbitrary business or your piece of entertainment that does not make it fun. That is like taking a painting by numbers course and comparing it to a Monnet (*)
!! Sehr lesenswert übrigens Nelsons ‘Soviet Gamification’


