My Master thesis revolves around the topics terror, security and surveillance. Therefore I am interested in a bunch of „What ifs“ *

My Master thesis revolves around the topics terror, security and surveillance. Therefore I am interested in a bunch of „What ifs“ *

Am Montag kommt Game Designerin Tracy Fullerton ins Cologne Game Lab. Wir pitchen unsere Master Projekte und dann gibt es hoffentlich Schnittchen. Bei der Vorbereitung auf Fullerton, die u.a. das Standardwerk Game Design Workshop geschrieben hat, nicht nur auf die Audio-Version eines interessanten Panels bei der SXSW mit dem Titel Multiplatform Storytelling: Frontline War Stories und auf ein 40 minütiges Video eines Panels namens Direct Action Games: Games Meet The Real World gestoßen, sondern auch auf Walden. 
Walden, a game, simulates the experiment in living made by Henry David Thoreau at Walden Pond in 1845-47. Es gab Ende April einen Guardian-Artikel über das Projekt das mit $40,000 vom National Endowment for the Arts finanziert wird und in which “the player will inhabit an open, three-dimensional game-world, which will simulate the geography and environment of Walden Woods.”
Am besten bis jetzt gefällt mir der Kommentar einer Nutzerin namens Dame Hedwig unter dem Guardian Artikel: For the love of god, a tramp-in-the-woods simulator. Please tell me there’s some digital dogging or I may as well go and hide in a bush somewhere. In the rain. 

Am Montag kommt Game Designerin Tracy Fullerton ins Cologne Game Lab. Wir pitchen unsere Master Projekte und dann gibt es hoffentlich Schnittchen. Bei der Vorbereitung auf Fullerton, die u.a. das Standardwerk Game Design Workshop geschrieben hat, nicht nur auf die Audio-Version eines interessanten Panels bei der SXSW mit dem Titel Multiplatform Storytelling: Frontline War Stories und auf ein 40 minütiges Video eines Panels namens Direct Action Games: Games Meet The Real World gestoßen, sondern auch auf Walden

Walden, a game, simulates the experiment in living made by Henry David Thoreau at Walden Pond in 1845-47. Es gab Ende April einen Guardian-Artikel über das Projekt das mit $40,000 vom National Endowment for the Arts finanziert wird und in which “the player will inhabit an open, three-dimensional game-world, which will simulate the geography and environment of Walden Woods.”

Am besten bis jetzt gefällt mir der Kommentar einer Nutzerin namens Dame Hedwig unter dem Guardian Artikel: For the love of god, a tramp-in-the-woods simulator. Please tell me there’s some digital dogging or I may as well go and hide in a bush somewhere. In the rain. 

“It is surprising to see among the promotional material a serious, high-production-value ‘documentary’ about 21st century warfare, touching upon cyberterrorism, robotics and counter-insurgency…. It’s quite unusual to see a major game developer contextualizing a title in relation to current, hotly-debated issues; that is, avoiding the notorious ‘it’s just a game’ stance and acknowledging that military-themed games are part of a larger discourse around war.” (*) Remote Control War (*)

“It is surprising to see among the promotional material a serious, high-production-value ‘documentary’ about 21st century warfare, touching upon cyberterrorism, robotics and counter-insurgency…. It’s quite unusual to see a major game developer contextualizing a title in relation to current, hotly-debated issues; that is, avoiding the notorious ‘it’s just a game’ stance and acknowledging that military-themed games are part of a larger discourse around war.” (*) Remote Control War (*)

“This is an experiment in playing a homeless family inThe Sims 3. I created two Sims, moved them in to a place made to look like an abandoned park, removed all of their remaining money, and then attempted to help them survive without taking any of the game’s unrealistically easy cash routes.” via Frank Rose - When Games and Stories Collide

“This is an experiment in playing a homeless family inThe Sims 3. I created two Sims, moved them in to a place made to look like an abandoned park, removed all of their remaining money, and then attempted to help them survive without taking any of the game’s unrealistically easy cash routes.” via Frank Rose - When Games and Stories Collide

“A brilliant little game about tabloid, censorship and propaganda in a war-torn nation. It’s also a tidy reflection on the cyclicality of time and the news machine. Your initial goal as the editor of a state-run newspaper is simple…”
- ‘The Republia Times’ Game

“A brilliant little game about tabloid, censorship and propaganda in a war-torn nation. It’s also a tidy reflection on the cyclicality of time and the news machine. Your initial goal as the editor of a state-run newspaper is simple…”
- ‘The Republia Times’ Game

Proteus (*) - a game about the joy of immersion and self-directed exploration, set on a surreal procedurally-generated island - hat beim A MAZE Festival den Preis für das Most Amazing Game gewonnen. Die beste Stelle in dem PlayAround-Video (*) ist natürlich der auf das Einfachste beschränkte leere Himmel über dem Meer in der Nacht ab 3:42. Plane ein 300 seitiges Hardcovercoffeetablebook über die Einsamkeit im Videospiel, inkl. einem Essay über Selbstmord im Game, inkl. Referenz auf Ways To Die in Kings Quest (*).

Proteus (*) - a game about the joy of immersion and self-directed exploration, set on a surreal procedurally-generated island - hat beim A MAZE Festival den Preis für das Most Amazing Game gewonnen. Die beste Stelle in dem PlayAround-Video (*) ist natürlich der auf das Einfachste beschränkte leere Himmel über dem Meer in der Nacht ab 3:42. Plane ein 300 seitiges Hardcovercoffeetablebook über die Einsamkeit im Videospiel, inkl. einem Essay über Selbstmord im Game, inkl. Referenz auf Ways To Die in Kings Quest (*).

Referenzgewitter mit Ryeisha Berrain aka Rye Rye. Was Geremy Jasper & Georgie Greville vom ‘progressive production studio’ LEGS da gebastelt haben, beschreiben sie bei Vimeo so: collaged psychedelic game levels full of pyramids, flying carpets, laser shooting dolphins, hunks, UFOs, cubed clouds and dragons. Meine visuelle Lieblingsreferenz ist das 1982 erschienene Q*bert, das wiederum - so steht das zumindest bei Wikipedia - durch die Kunstwerke von M. C. Escher inspiriert wurde. Dazu dann musikalisch Vengaboys und eine Interpretin, die 2012 bei einer Art Neuauflage von 21 Jump Street mitspielt. Well, never mind.

Referenzgewitter mit Ryeisha Berrain aka Rye Rye. Was Geremy Jasper & Georgie Greville vom ‘progressive production studio’ LEGS da gebastelt haben, beschreiben sie bei Vimeo so: collaged psychedelic game levels full of pyramids, flying carpets, laser shooting dolphins, hunks, UFOs, cubed clouds and dragons. Meine visuelle Lieblingsreferenz ist das 1982 erschienene Q*bert, das wiederum - so steht das zumindest bei Wikipedia - durch die Kunstwerke von M. C. Escher inspiriert wurde. Dazu dann musikalisch Vengaboys und eine Interpretin, die 2012 bei einer Art Neuauflage von 21 Jump Street mitspielt. Well, never mind.

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Games By Angelina

Can we start with literally nothing at all, except a few basic ideas about what a game contains, and ask a computer to design levels, populate them with characters, and wrap it all up in a ruleset that is both challenging and fun? Well? Can we?

“This project represents nearly 100 hours of playing two videogames as high resolution visualizations. This representation allows us to study the interplay of various elements of gameplay, and the relationship between the travel through game spaces and the passage of time in game play.” Volle Auflösung 10810 x 8000. Software Studies via Next Level

“This project represents nearly 100 hours of playing two videogames as high resolution visualizations. This representation allows us to study the interplay of various elements of gameplay, and the relationship between the travel through game spaces and the passage of time in game play.” Volle Auflösung 10810 x 8000. Software Studies via Next Level

Auf der Toilette des Cafe Wahlen endlich einen Titel für die noch anzufertigende Masterarbeit gefunden. Game of Drones. Schließlich ist ein Titel ja das Wichtigste bei so einer Arbeit. Zuhause dann gesehen, dass natürlich andere Menschen auf diesem Planeten bereits die Idee hatten. Zumindest die Texter von Jon Stewart Anfang Dezember letzten Jahres. Denke mal, wir kommen uns nicht ins Gehege. Wahrscheinlich ändern sich Titel und Inhalt der geplanten Arbeit in den nächsten 30 Tagen aber eh noch 47 mal. 
Ein kennzeichnungskräftiger Titel ist bereits mit dem Erscheinen des Werkes (Buch, Zeitschrift, Film etc.) geschützt – ohne dass es einer Registrierung oder sonstigen Formalität bedarf, steht bei Wikipedia. Allerdings kann: Eine Vorverlegung dieses Schutzes noch vor Erscheinen des Titels durch das Schalten einer Titelschutz-Anzeige vorgenommen werden, um bereits während der Planungsphase des Werkes Rechtssicherheit in Bezug auf den Namen des Werkes zu bekommen (nicht ausreichend ist eine öffentliche Ankündigung oder Pressemitteilung). Schade, sonst hätte ich jetzt mal eine Pressemitteilung geschrieben. Eine Anzeige in diesem Titelschutz-Magazin kostet 115 Euro. Moment, vielleicht geht das: Um wirksam zu sein, muss die Titelschutz-Anzeige in einem dafür üblicherweise benutzten Medium und damit in branchenüblicher Weise erfolgen. Hallo Internet, hiermit möchte ich bitte den Titel “Game of Drones” für eine noch anzufertigende digitale Masterarbeit im Fach Game Development and Research reklamieren. Okay?

Auf der Toilette des Cafe Wahlen endlich einen Titel für die noch anzufertigende Masterarbeit gefunden. Game of Drones. Schließlich ist ein Titel ja das Wichtigste bei so einer Arbeit. Zuhause dann gesehen, dass natürlich andere Menschen auf diesem Planeten bereits die Idee hatten. Zumindest die Texter von Jon Stewart Anfang Dezember letzten Jahres. Denke mal, wir kommen uns nicht ins Gehege. Wahrscheinlich ändern sich Titel und Inhalt der geplanten Arbeit in den nächsten 30 Tagen aber eh noch 47 mal. 

Ein kennzeichnungskräftiger Titel ist bereits mit dem Erscheinen des Werkes (Buch, Zeitschrift, Film etc.) geschützt – ohne dass es einer Registrierung oder sonstigen Formalität bedarf, steht bei Wikipedia. Allerdings kann: Eine Vorverlegung dieses Schutzes noch vor Erscheinen des Titels durch das Schalten einer Titelschutz-Anzeige vorgenommen werden, um bereits während der Planungsphase des Werkes Rechtssicherheit in Bezug auf den Namen des Werkes zu bekommen (nicht ausreichend ist eine öffentliche Ankündigung oder Pressemitteilung). Schade, sonst hätte ich jetzt mal eine Pressemitteilung geschrieben. Eine Anzeige in diesem Titelschutz-Magazin kostet 115 Euro. Moment, vielleicht geht das: Um wirksam zu sein, muss die Titelschutz-Anzeige in einem dafür üblicherweise benutzten Medium und damit in branchenüblicher Weise erfolgen. Hallo Internet, hiermit möchte ich bitte den Titel “Game of Drones” für eine noch anzufertigende digitale Masterarbeit im Fach Game Development and Research reklamieren. Okay?

Rumprobieren mit den Damen und Herren des Cologne Game Labs am späten Freitag Abend. Ein allerallererster rougher Prototyp eines möglichen Spielmechanismus für CCPlay ist da. Zumindest auf dem iPhone irgendwie funktionabel dank Linda. Cheers.

Rumprobieren mit den Damen und Herren des Cologne Game Labs am späten Freitag Abend. Ein allerallererster rougher Prototyp eines möglichen Spielmechanismus für CCPlay ist da. Zumindest auf dem iPhone irgendwie funktionabel dank Linda. Cheers.

Mario von Rickenbach hat gerade seinen Bachelor Game Design in Zürich gemacht. Mario von Rickenbach ist offensichtlich wahnsinnig. Die Sachen sehen sehr gut aus. Vor allem Mirage. Das Spiel ist gerade 2012 Independent Games Festival Finalist geworden. Excellence In Visual Art. Keine Ahnung ob er Mirage von Siouxsie & The Banshees kennt. 

Mario von Rickenbach hat gerade seinen Bachelor Game Design in Zürich gemacht. Mario von Rickenbach ist offensichtlich wahnsinnig. Die Sachen sehen sehr gut aus. Vor allem Mirage. Das Spiel ist gerade 2012 Independent Games Festival Finalist geworden. Excellence In Visual Art. Keine Ahnung ob er Mirage von Siouxsie & The Banshees kennt. 

Ich hab Ende letzten Jahres die nichtexklusiven Nutzungsrechte zur Realisierung des Konzepts “Terrorhunter” an die Landeszentrale für politische Bildung NRW verkauft. Jetzt sitz ich hier an Konzept, Storyboard, Kalkulation und Kommunikationsstrategie.Rauskommen soll eine mobile Game-App, die sich an real existierenden militärischen Trainings-Apps orientiert und die aktuelle Ausrichtung der z.B. US-Kriegsführung problematisiert und hinterfragt. Am meisten Spaß macht derzeit die Recherche in dem dynamischen Markt militärischer Trainings-Apps, von denen man nur Bruchstücke zu Gesicht bekommt. Auch von der iPhone App für das Patriot Missile Training gibt es nur einen Screenshot. Aber natürlich sieht man auch und vor allem bei der US-Armee smart phones as force multipliers. Wer will kann sich gerne durch die noch vollkommen unsortierte Linksammlung klicken. Zur Einführung in die Thematik interessant: ein Zeit-Artikel des geschätzten Martin Ganteföhr bei Zeit Online 2007 Operation Pixelkrieg, ein militärischer Blick auf “The long history of gaming in military training” (PDF) von 2010 und ganz generell die Seite Militainment.info.

Ich hab Ende letzten Jahres die nichtexklusiven Nutzungsrechte zur Realisierung des Konzepts “Terrorhunter” an die Landeszentrale für politische Bildung NRW verkauft. Jetzt sitz ich hier an Konzept, Storyboard, Kalkulation und Kommunikationsstrategie.

Rauskommen soll eine mobile Game-App, die sich an real existierenden militärischen Trainings-Apps orientiert und die aktuelle Ausrichtung der z.B. US-Kriegsführung problematisiert und hinterfragt. 

Am meisten Spaß macht derzeit die Recherche in dem dynamischen Markt militärischer Trainings-Apps, von denen man nur Bruchstücke zu Gesicht bekommt. Auch von der iPhone App für das Patriot Missile Training gibt es nur einen Screenshot. Aber natürlich sieht man auch und vor allem bei der US-Armee smart phones as force multipliers. Wer will kann sich gerne durch die noch vollkommen unsortierte Linksammlung klicken. 

Zur Einführung in die Thematik interessant: ein Zeit-Artikel des geschätzten Martin Ganteföhr bei Zeit Online 2007 Operation Pixelkrieg, ein militärischer Blick auf “The long history of gaming in military training” (PDF) von 2010 und ganz generell die Seite Militainment.info.

The Pleasure Revolution: Why Games Will Lead the Way - Jesse Schell bei Google. Nicht in Höchstform. Aber eine über Bildschirmwand zugeschaltete dezentrale Crowd ist auch blöd. Chocofication ist nett und ‘Pleasurize’ statt ‘Gamify’ sinnvoll. Goodbye Industrial Society. Hello Pleasure Society. 

The Pleasure Revolution: Why Games Will Lead the Way - Jesse Schell bei Google. Nicht in Höchstform. Aber eine über Bildschirmwand zugeschaltete dezentrale Crowd ist auch blöd. Chocofication ist nett und ‘Pleasurize’ statt ‘Gamify’ sinnvoll. Goodbye Industrial Society. Hello Pleasure Society. 

Die Interaktion ist sehr begrenzt. Aber die Immersion ist da. Dieses wie auch immer geartete semi-interaktive Werbe-Video-Ding von / für Mercedes Benz ist relativ clever und funktioniert definitiv besser als ein klassisches lineares Werbefilmchen. 

Die Interaktion ist sehr begrenzt. Aber die Immersion ist da. Dieses wie auch immer geartete semi-interaktive Werbe-Video-Ding von / für Mercedes Benz ist relativ clever und funktioniert definitiv besser als ein klassisches lineares Werbefilmchen.